chronote

ゲーム創作活動の備忘録、日々の雑記など。

2017年のふりかえりと2018年の目標

 

新年 あけまして おめでとうございます。(2018年、平成30年

 

昨年に続いて、一年を振り返ってみます。

 

サイト運営の方針

これまではレンタルサーバーによる運営でしたが、

自宅サーバーを持ちたいと思っていましたので、作ってみました。

Raspberry Pi 3 (ラズベリーパイ3)というシングルボードコンピュータを買って、

CentOSを入れて、wikiを運用しています。

http://chronoa.dip.jp/chronote-wiki/index.html

 

格安(機材は合計1万円くらい)で始められて、月々の電気代も気にならなくて、

月額費用がかからない点がとても助かっています。

レンタルサーバー上では難しい、プロジェクトのリポジトリ運用もできています。

 

2017年のふりかえり

  • VR遊技機の開発、リリース(思わぬ反響)
  • 運営中のゲームが好調に推移
  • 社内勉強会の運営、登壇を開始
  • 5年先を見据えた開発ワークフローの検証開始
  • twitterの趣味アカウント作ったら楽しかった
  • チュウニズムでプラチナレート(14.50)到達

 

先行投資の回収と、未来へ向けた種まきの1年でした。

VRは次世代のハードが出るまで、しばらくコンテンツを消化する期間になりそう。

 

昨年の目標4つのうち、3つが達成できました。

chronote.hatenablog.com

 

残りの1つは、「個人制作をなんらかの形で公開」でしたが、

インプット重視だったので動けませんでした。

会社向けと個人向けのアウトプットバランスが難しい・・・

 

2018年の目標

  • 部屋のレイアウトを一新して広くし、作業しやすくする
  • 社内勉強会の継続(のためのインプットも継続)
  • 安定した開発ワークフローの成果を出す
  • 個人制作を進める
  • チュウニズムのレート14.75到達

 

今年は加速したい。30歳過ぎたら、いろいろと肩の荷が下りました。

NodeEditorFramework - Unityでノードベースエディタを作れるフレームワーク

新しいネタではないですが、UnityのEditor拡張検証をやっていて、

ノードベースエディタを自作する機会があったのですが、

NodeEditorFramework という

MITライセンスで公開されているフレームワークがあったのでその話。

 

github.com

 

基底のノードクラスを継承すれば、独自ノードを作れるようになっているので

ビヘイベアツリーとかステートマシンが、作りやすいのではないかと思います。

(作ったデータを解釈して使う処理は自前になりますが)

 

日本でもこれ使ってる方はいらっしゃるようですね。

qiita.com

 

ドラクエXIをふりかえる

 

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2017年7月29日、 ドラゴンクエストXI が発売されました。

8月20日に、ようやく真のエンディングを迎えられましたので、

熱が冷めないうちにこのすばらしさを書き留めておきます。

 

 

実を言うと、ドラクエ(以下DQ)ではなく FF 派でして、

これまで自主的に買ったシリーズ作はDQ7だけでした。

(細かいところで、DQモンスターズ キャラバンハートがある)

7には苦い思い出があるので、それ以来DQとは無縁の人生を過ごしていました。

 

今作最大の特徴は、PS4/3DS/Switchのマルチプラットフォーム開発ですが、

私はPS4のダウンロード版を購入しました。

アンリアル製据え置き機向けの映像や動作を確認したかった、というのが大きいです。

 

 

第一印象

 

プレイしはじめてすぐに気づいた点が、このあたりです。

・操作説明をされなくても手になじんでおり、ストレスなくプレイできる

・UIが極限までシンプルで、これまで通りなのにむしろイマドキらしさがある

・映像美のなかに、鳥山明 氏デザインのキャラクターがちゃんと生きている

 

「手に馴染んでいる」というのは非常に大事なところで、

新作ゲームの課題である「新しいことを覚えるのが面倒」ということが無いのが

老若男女楽しめる理由でもありますね。

進化と簡略のバランスが非常に良いところが印象的でした。

 

UIのシンプルさも、日本のゲームにありがちな複雑怪奇なものでなく、

シリーズおなじみの黒画面に文字だけのもの。

(深い階層のメニューは専用UIがありますけど)

海外主流のウィンドウ型UIを1作目から取り入れていたのは、

当時の開発者がウルティマウィザードリィなどにハマっていたから、でしょうね。

(インタビューで出てくる話)

 

キャラクターの表現も秀逸で、アニメーションやセリフまわし、表情など、

まるでディズニー映画を観ているような感覚(というと大げさですが)になります。

これはPS4の恩恵が最大限にあったかと思います。

あらためて、ゲームにおけるキャラクターデザインの重要性を実感しました。

なんといっても、このゲームでしか表現できないことなんですから。

 

 

好印象1:ムダなストレスがない

 

次に気づいたのが、ムダなストレスのなさ」です。

・最初からファストトラベル呪文のルーラを覚えている(しかも使い放題)

・最初から馬を呼び出してマップ移動を短縮できる

・モンスターはシンボルエンカウント制で、戦わなくても先に進める

・装備は鍛冶で自分で作れるので、お金稼ぎがほぼ不要

 

この辺は、MMORPGであるDQ10からデザインを学んだのかもしれませんね。

(自分はFF14をプレイしているけれど、DQ10は未プレイ)

特に戦闘はランダムエンカウントでなくなったことで、

敵が強いと感じたら、お金が足りないと感じたら、必要に応じて戦えることで、

よりリアリティが増すだけでなく、ストレスフリーにもなりました。

 

船に乗っているときだけはランダムエンカウントなんですが、

トヘロスという呪文を使えばモンスターが出にくくなるのでおススメです。

 

 

好印象2:シナリオの良さ

 

続いて良かった点は、「シナリオの良さ」です。

正直、DQに感動とかは期待しておりませんでした。

勇者とかいうご都合スーパーマンが、

王道なお使いをこなして、魔王を倒して終わりでしょ?もう結果見えてるよ。

ごめんなさい、最初はそう思っておりました。

 

・勇者はなぜ悪魔の子!?

・仲間はそれぞれ謎をかかえている!?

・あの、もののけ姫にでてきそうなものは何!?

・数々の人間ドラマあり(泣ける)

 

いろんな伏線が散りばめられており、先が気になってしょうがない。

とはいえ、次にやることはハッキリしていて、

地図を開くと次の目的がちゃんと書いてあります。

目的地にはマークがあるので、道に迷うこともありません。

この世界では占い師が成り立ちません。(笑

 

というわけで、相当シナリオは練られていました。

ゲームデザインも堀井さん監修なので、心配ご無用。

キャラのセリフも堀井さんが書いておられるようですが、

ただの村人のセリフだけでも、じわじわ泣けてくるものがあります。

ちゃんと人間臭さがあるんでしょうね。

 

 

好印象3:細かい作りこみ

 

とくにミニゲーム類はよくできており、

それだけで数時間夢中になってしまうレベル。

マジックスロットは監修が入るほどで、

コツを掴んだら目押しをしてガッポリ稼いで・・・とつい本気になってしまいました。

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ウマレースもハマりまして、FF14チョコボレースもこうなってほしいなぁと(笑

ちゃんと全カップ優勝しました。

 

細かいところで、装備によっては見た目が変わるのも

モチベーションアップに繋がりました。

欲を言うと、FF14のミラプリのように、見た目はおしゃれ装備で、

中身は最強装備、みたいなしくみが欲しかったですね。

(一部キャラの最強装備は見た目が変わらないものがあるので)

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真のエンディングを迎えて

 

※以下、大量のネタバレを含みますので、未クリアの方は読まないほうがいいです

 

 

 

 

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