chronote

ゲーム創作活動の備忘録、日々の雑記など。

個人制作ネタの考え方

 
インディーでも、サークルでも、チームでもない、
今回は「個人」という制作環境に生きる、作家さんに絞ったおはなしです。
(つまり自分向け)
 
これを考えるきっかけになったのは、こちらのインタビュー記事です。

news.denfaminicogamer.jp

 

とんでもなく長い・・・けど、最後まで読む価値はあります。
「作家」「クリエイター」といわれる立場にある方は、
考え方の基礎になるかもしれません。(当たり前なのかもしれませんが)
 
このインタビュー中で、特に印象的だった言葉を抜粋して、
自分なりの考えを整理してみます。
 
 

1.「描きたいもの」と「描けるもの」

作家には「描きたいもの」と「描けるもの」があるんだよ。
そして、作家が「描きたいもの」は大体コピーなの。
既製品の何かで、その人がそれまでの人生で憧れてきたものでしかない。

 

私の場合、学生時代の1作目が評価されたのは、
今のレベルで「作れるもの」を寝る間を惜しんで作ったからだろうなと、
今さら思いだしました。
そして、2作目に「作りたいもの」になったとたんに、
半端なデキになってしまい、完成すらしなかった。
(就職先が早めに決まって、学生の間に働き始めたという理由もあるが・・・)
10年経ってわかった。そういうことだ。ありがとうマシリトさん。
 
それでも、いきなり「作れるもの」がたくさんあるわけじゃない。
引き出しを増やすためには、コピーをしなければいけない。
基礎を学んでこそ、「型破り」ができるのですね。
密かにコピーを量産して力をつけて、アウトプットでは型破りなものをリリースする。
そうして、他の追随を許さないようなモノを、作れるようになるわけですね。
 
まずは「自分が作れるもの」から、ネタを考えましょう。
そうすると、おのずと「個人で作れる規模」のものになります。
そして、今までうらやましいと思っていた華のある作品たちが、
「とても遠い存在」になると思います。
それらを意識しなくてよくなるぶん、頭の中がスッキリします。
 
こうして自分を追い込んだ先に「自分が作れるもの」が純粋に浮かび上がるはずです。
そして、この「作れるものの枠内で、やりたいこと」をやればいい。
これならできる!
 
 

2.「クローズドな環境」と「有料の場」

コンテンツが生まれるときに、クローズドな環境であることと、有料の場であることは欠かせないんですよ。
でも、インターネットにはその両方がないじゃない。

 

その昔、桜井正博さんがファミ通コラムを書くのをためらった理由として
「アウトプットすればするほど、内なるエネルギーを消費してしまう」
ことを懸念されていたのを思いだしました。
クローズドな環境というのはそういうことだろうか。
SNSにツイートすると満足してブログ書かない、という風に。
 
耐えれば耐えるほど、内なるエネルギーの爆発力は大きくなる。
それが、ものづくりの根源だと、思っています。
満足できる環境からは、革新は生まれない、とも言えます。
なので、自分を追い込む環境を作ることが重要、なわけですね。
プロスポーツ選手からよく聞く話ですし、
小説家の方がホテルに缶詰め、なんてハナシもよく聞きます。

個人制作の場合、積極的に「評価」を受けられないため
目標がブレてしまったり、モチベーションが保てないことが多いですね。
イマドキだと、SNSの発信を生かして自ら評価を受け、反応をもらうことで
モチベーションを維持する手法が推奨されていたりします。

ただしこれは、学習目的や、α版、β版といったある程度の区切りでやるべきでしょう。
創作物は嗜好品であり、消費されるものです。
初めて目にしたときの感動、ワクワク感を演出したい場合は、
初見の爆発力を意識しましょう。
 
 
「有料の場」に関してはインタビュー中では
インターネットコンテンツに対して触れられていますが、
対価が無いと、そもそも作家として生きていけないという点と、
産業として発展しない(誰もやらない)、という点が挙げられます。
趣味ならばタダで結構。
あの伝説級の洞窟物語も、フリーゲームというのがおそろしいですが、
おかげで名前はかなり有名ですね。そういう戦略もなくはない。
 
「無料でうまくやって有料課金に誘導するビジネス」
という手法はいくらでもありますが、今回のテーマから外れるので省略します。
 
また、インターネットコンテンツでも有料のものはありますので、
極論になってしまっていますね。
「苦労して得たものの方が、その人にとっての価値が上がる」
きっと、そういうことが言いたかったのかなと、勝手に解釈しておきます。
 
 
 

3.「ゲームならではの良さ」について

 

インタビュー中では、ドラクエをほめて、FFを否定する内容になっていました。
これについて考えてみたところ、
ゲームの一番のメリットであるインタラクティブ性を捨てて、
映像表現に寄せようとすることに否定的なのでは、と。
これ自体は昔からよく聞く話ですかね。
 
可能性と表現力が広がるのはいいことなんだけれども、ゲームらしさを失っている。
そこが子どもに薦められない要因、ということが言いたいのか、
ご本人が好きじゃない、というだけなのか。
 
デジタルな本、映像、音楽に寄せたコンテンツが増えつつあるので、
「ゲーム」というせまいくくりにするのではなく、
新しいエンタメと捉えたほうがよさそうですね。
 
一方で、インタビュー中ではクロノトリガーの「手触りの良さ」をほめていました。
初めてその意見を聞きましたが、話題になる「ゲームらしいゲーム」って、
やっぱりそこなんだろうなぁと。
手になじむというか。ドラクエにあってFFにないところ。
最近だと、ぱっと思い浮かぶのは
「downwell」や「チュウニズム」は秀逸な手触りでした。
シンプルな内容でも、「手触り」を徹底的に追及することは心がけたいですね。
 
 

4.「まとめ」

 

多人数で制作されているものに憧れるのはいいけれど、
それを「作りたい」と思うのは、危険信号。
 
チームですごいものが生まれるのは、ある意味当然のゴールなのです。
人生の貴重な時間を費やしてまでやることなのか、今一度考えましょう。
 
まずは全く違う世界だと認識すること。
まずは個人で実績を積むこと。
まずは「作れるもの」から作りましょう。
 
 
以上、人生観が変わった、素晴らしいインタビューの感想でした。

utymapで現実世界を散歩してみた

 

現実世界を散歩するとか、当たり前すぎて何言ってるの?という感じですね。

今回は、以前からやりたかった「現実世界の地図データ」を用いて、

アプリに現実世界を取り込んでしまおう!という試みです。

 

地図データは、オープンソースで公開/制作されている「OpenStreetMap」が使えます。

OpenStreetMap Japan | 自由な地図をみんなの手に/The Free Wiki World Map

 

このOSMのデータを解析して3Dモデルを描画するしくみとしては、

すでに「ActionStreetMap」というライブラリがあります。

こちらもオープンソースですね。

actionstreetmap.github.io

 

しかし、このActionStreetMapは開発が終了?しており、

後継の「utymap」を現在開発中のようです。

github.com

 

今回はこのutymapのデモを動かすところまで、を試してみました。

 

utymapの環境準備と各種ソースのビルド

utymapはプラットフォーム非依存の「core」DLLと、

Unity向けのデモソースが付属されています。

これらの環境を用意するための奮闘記録はWikiにまとめています。(丸2日かかった)

utymap [chronote.wiki]

 

デモで遊んでみる

起動できたら、「PlayGame」を選択します。

f:id:chronote:20170104180258p:plain

「Start location」の「Name」欄に地名を入力し、「Search by name」すると、

検索結果がいくつか出てくるので、訪れたい場所を選びます。

(漢字もうけつけるが、たまに中国の地名と被っていることもある)

 

「Use device location」というのは恐らく、Androidなんかで

端末から位置情報を取得できるのではないかと思いますが、

今回はWindowsPCでの実行なので使えませんでした。

 

「Select scene」でデモの種類を選択すると、始まります。

  • 「Street level」:キャラクターを操作して歩く3Dデモ
  • 「Bird eye level」:真上から見た平面図デモ(操作不可)
  • 「Globe level」:地球儀風デモ(操作不可)

↓Street level はこんな感じ

f:id:chronote:20170104181226p:plain

建物はだいたいキューブになっています。

高さが一律で適当なのか、超高層ビル群みたいになっています。

マップはタイル式になっており、端まで行くと

ストリーミングで次のマップが読み込まれます。これぞオープンワールド

 

推奨される使い方としては、マップデータをローカルで持っておいて

オフラインで動くようにすること、なので、あくまでデモ用ですね。

 

よし、家の近所から南下して、淀川越えをやってみよう!

と思って歩いたところ、

f:id:chronote:20170104181610p:plain

橋がない!詰んだ!(もちろん水面ポリゴン上も歩けますが)

 

f:id:chronote:20170104181927p:plain

 

プロシージャルメッシュでTerrainを生成している都合上、制約は多いですね。

  • トンネルは作れない(高架下をくぐる、とかできない)
  • 標高データの反映はまだ(山、坂道、丘)
  • 特徴的な建物は自前で差し替えが必要

 

現実世界を取り込むのは難しい・・・ということがこのデモでわかりました。

ただキューブが並んでいるだけでは、今どこにいるのかさっぱりわからないのです。

しかし、「埋め込まれたスポット情報を基になにかをする」

ということが期待できるので、可能性は広がりましたね!

2016年のふりかえりと未来の話

 

新年 あけまして おめでとうございます。(2017年、平成29年)

 

長らく放置しておりました当ブログですが、

方向性を変えて復帰することにしました。

 

まえおき

まず、ブログに技術情報を載せると、一覧性に欠ける(サイト内検索前提になる)

のが微妙だったので、独自のwikiにまとめることにしました。

http://chronoa.com/wiki/index.html

 

それと、資産を外部のWEBサービスに全てのっけるのも微妙かなぁと。

なくなってもいいと思えるもの(宣伝ページなど)を外部に委ねるのが

個人的な理想となりました。

 

今後ブログには、Unityに限らない雑記とかが増えるかと思います。

Twitterで連投するにはちょっと・・・といった話とか。

ちょっとつぶやいたけど深く追いかけてみた話とか。

 

 

2016年のふりかえり

  • チュウニズムとチュウニプレイヤーとの出会い
  • 旨い酒の楽しみ方を知る(ゲームバーにて)
  • 日本人にはウケないが、アジア人にはウケが良いことを知る
  • ここでは言えないなにかを知る
  • はじめてスマホゲーム(シャドウバース)にハマり課金デビュー
  • 個人制作がちょびっと進んでやりたいことが見つかる
  • 空き時間でUnreal検証をしたら次の仕事で使えるようになる
  • VRの仕事に携わり始める
  • 多いので以下略

なんだかんだ、仕事もプライベートも濃い一年でした。
現実逃避で始めた遊びも、いい経験になりました。

 

 

2017年の目標

  • VR出展で世界に恥じないものに仕上げる
  • 社内勉強会の習慣づけ
  • 顧客の都合に左右されない開発環境の構想を練る
  • 個人制作をなんらかの形で公開

仕事がたいへん充実しております。
プライベートがどうなるかは、まったく予測がつかないです。
人との交流を増やしたい。そのために発信せねば。

 

 

その先の未来の話

上記「顧客の都合に左右されない開発環境の構想」の詳細です。

 

恐らくNDA的な関係で語られてはいませんが、Unrealを採用するには予算的に厳しく、
顧客としては都合が悪い場合があります。
そのため、Unreal採用を前提に組織を作ると、安定性に欠けてしまいます。
(フリー版を採用できれば、それがベストですが・・・ロイヤリティが足を引っ張る)

 

Unityでワークフローを整えたほうが会社的には(顧客的にも)嬉しいという結論になったので、
Unityのベストワークフローを構築し、アドバンテージを生む以下構想(仮)。

 

・ビジュアルスクリプティング環境をひとつ確定する(Unity公式が対応するまでの繋ぎ)

 →他セクションを巻き込んだワークフローへ移行

 →エンジニア工数の削減

 

・各ジャンル別にプロトタイプが作りやすい環境を用意
 →ゲームデザイナー主導によるイテレーション効率化


・グラフィックス表現調整に必要なスタッフを安定化
 →ShaderForgeを標準と確定して学習する


・ゲーム系エンジニアは、全員エディタ拡張を学習し、ツール作成と挙動実装に集中する
 →エンジニアが本来やるべき仕事の実現


・システム系エンジニアは、汎用ライブラリの設計/実装
 →すべてのプロジェクトで使える理想的で安定したシステムを実現


・エンジニア工数が空いたら
 →さらに技術研究を進めて組織全体の価値を向上

 

ここまで完全なものにするには、3~5年くらいかかるのでは、と思っています。
幸いにして、Unity経験者の方が圧倒的に多い時代なので、
「組織的なルールが整っていること」が最初の一歩、でしょうか。