2017年のふりかえりと2018年の目標
新年 あけまして おめでとうございます。(2018年、平成30年)
昨年に続いて、一年を振り返ってみます。
サイト運営の方針
これまではレンタルサーバーによる運営でしたが、
自宅サーバーを持ちたいと思っていましたので、作ってみました。
Raspberry Pi 3 (ラズベリーパイ3)というシングルボードコンピュータを買って、
http://chronoa.dip.jp/chronote-wiki/index.html
格安(機材は合計1万円くらい)で始められて、月々の電気代も気にならなくて、
月額費用がかからない点がとても助かっています。
レンタルサーバー上では難しい、プロジェクトのリポジトリ運用もできています。
2017年のふりかえり
- VR遊技機の開発、リリース(思わぬ反響)
- 運営中のゲームが好調に推移
- 社内勉強会の運営、登壇を開始
- 5年先を見据えた開発ワークフローの検証開始
- twitterの趣味アカウント作ったら楽しかった
- チュウニズムでプラチナレート(14.50)到達
やったよ、目標達成! pic.twitter.com/1WFq3LpB8c
— くろのあ (@chronoa7) 2017年12月27日
先行投資の回収と、未来へ向けた種まきの1年でした。
VRは次世代のハードが出るまで、しばらくコンテンツを消化する期間になりそう。
昨年の目標4つのうち、3つが達成できました。
残りの1つは、「個人制作をなんらかの形で公開」でしたが、
インプット重視だったので動けませんでした。
会社向けと個人向けのアウトプットバランスが難しい・・・
2018年の目標
- 部屋のレイアウトを一新して広くし、作業しやすくする
- 社内勉強会の継続(のためのインプットも継続)
- 安定した開発ワークフローの成果を出す
- 個人制作を進める
- チュウニズムのレート14.75到達
今年は加速したい。30歳過ぎたら、いろいろと肩の荷が下りました。
NodeEditorFramework - Unityでノードベースエディタを作れるフレームワーク
新しいネタではないですが、UnityのEditor拡張検証をやっていて、
ノードベースエディタを自作する機会があったのですが、
NodeEditorFramework という
MITライセンスで公開されているフレームワークがあったのでその話。
基底のノードクラスを継承すれば、独自ノードを作れるようになっているので
ビヘイベアツリーとかステートマシンが、作りやすいのではないかと思います。
(作ったデータを解釈して使う処理は自前になりますが)
日本でもこれ使ってる方はいらっしゃるようですね。
ドラクエXIをふりかえる
2017年7月29日、 ドラゴンクエストXI が発売されました。
8月20日に、ようやく真のエンディングを迎えられましたので、
熱が冷めないうちにこのすばらしさを書き留めておきます。
(細かいところで、DQモンスターズ キャラバンハートがある)
7には苦い思い出があるので、それ以来DQとは無縁の人生を過ごしていました。
今作最大の特徴は、PS4/3DS/Switchのマルチプラットフォーム開発ですが、
私はPS4のダウンロード版を購入しました。
アンリアル製据え置き機向けの映像や動作を確認したかった、というのが大きいです。
第一印象
プレイしはじめてすぐに気づいた点が、このあたりです。
・操作説明をされなくても手になじんでおり、ストレスなくプレイできる
・UIが極限までシンプルで、これまで通りなのにむしろイマドキらしさがある
・映像美のなかに、鳥山明 氏デザインのキャラクターがちゃんと生きている
「手に馴染んでいる」というのは非常に大事なところで、
新作ゲームの課題である「新しいことを覚えるのが面倒」ということが無いのが
老若男女楽しめる理由でもありますね。
進化と簡略のバランスが非常に良いところが印象的でした。
UIのシンプルさも、日本のゲームにありがちな複雑怪奇なものでなく、
シリーズおなじみの黒画面に文字だけのもの。
(深い階層のメニューは専用UIがありますけど)
海外主流のウィンドウ型UIを1作目から取り入れていたのは、
当時の開発者がウルティマやウィザードリィなどにハマっていたから、でしょうね。
(インタビューで出てくる話)
キャラクターの表現も秀逸で、アニメーションやセリフまわし、表情など、
まるでディズニー映画を観ているような感覚(というと大げさですが)になります。
これはPS4の恩恵が最大限にあったかと思います。
あらためて、ゲームにおけるキャラクターデザインの重要性を実感しました。
なんといっても、このゲームでしか表現できないことなんですから。
好印象1:ムダなストレスがない
次に気づいたのが、「ムダなストレスのなさ」です。
・最初からファストトラベル呪文のルーラを覚えている(しかも使い放題)
・最初から馬を呼び出してマップ移動を短縮できる
・モンスターはシンボルエンカウント制で、戦わなくても先に進める
・装備は鍛冶で自分で作れるので、お金稼ぎがほぼ不要
この辺は、MMORPGであるDQ10からデザインを学んだのかもしれませんね。
(自分はFF14をプレイしているけれど、DQ10は未プレイ)
特に戦闘はランダムエンカウントでなくなったことで、
敵が強いと感じたら、お金が足りないと感じたら、必要に応じて戦えることで、
よりリアリティが増すだけでなく、ストレスフリーにもなりました。
船に乗っているときだけはランダムエンカウントなんですが、
トヘロスという呪文を使えばモンスターが出にくくなるのでおススメです。
好印象2:シナリオの良さ
続いて良かった点は、「シナリオの良さ」です。
正直、DQに感動とかは期待しておりませんでした。
勇者とかいうご都合スーパーマンが、
王道なお使いをこなして、魔王を倒して終わりでしょ?もう結果見えてるよ。
ごめんなさい、最初はそう思っておりました。
・勇者はなぜ悪魔の子!?
・仲間はそれぞれ謎をかかえている!?
・あの、もののけ姫にでてきそうなものは何!?
・数々の人間ドラマあり(泣ける)
いろんな伏線が散りばめられており、先が気になってしょうがない。
とはいえ、次にやることはハッキリしていて、
地図を開くと次の目的がちゃんと書いてあります。
目的地にはマークがあるので、道に迷うこともありません。
この世界では占い師が成り立ちません。(笑
というわけで、相当シナリオは練られていました。
ゲームデザインも堀井さん監修なので、心配ご無用。
キャラのセリフも堀井さんが書いておられるようですが、
ただの村人のセリフだけでも、じわじわ泣けてくるものがあります。
ちゃんと人間臭さがあるんでしょうね。
好印象3:細かい作りこみ
とくにミニゲーム類はよくできており、
それだけで数時間夢中になってしまうレベル。
マジックスロットは監修が入るほどで、
コツを掴んだら目押しをしてガッポリ稼いで・・・とつい本気になってしまいました。
ウマレースもハマりまして、FF14のチョコボレースもこうなってほしいなぁと(笑
ちゃんと全カップ優勝しました。
細かいところで、装備によっては見た目が変わるのも
モチベーションアップに繋がりました。
欲を言うと、FF14のミラプリのように、見た目はおしゃれ装備で、
中身は最強装備、みたいなしくみが欲しかったですね。
(一部キャラの最強装備は見た目が変わらないものがあるので)
真のエンディングを迎えて
※以下、大量のネタバレを含みますので、未クリアの方は読まないほうがいいです
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