制作進捗8 ~煩悩をふり払え~
ひさびさに、まったりした週末でした。
自宅にこもって合宿したおかげで一気に作業が進みました。
プログラムは偉大である
いわゆるトランプカードを使ったボードゲーム風、にするつもりなので、
カード・山札・手札・場 といったオブジェクトを作り、
カードのドロー、ドラッグで場に配置、カード配置位置にスナップして召喚、
ターン進行にて1マスずつ進軍、といったロジックを組み上げました。
オブジェクトに機能をアタッチ(割り当て)してモノを組み上げる、
というのがUnityでの基本概念ですが、
アナログゲームやオールドゲームのように「決まった動きを繰り返す」ロジックは、
プログラムで解決する必要がありますね。(アセット購入で補うのもアリ)
なんてことにはならないわけですが、コンポーネントを汎用的に作れば作るほど、
「進んでゲームを組み上げてくれる人」が増えるのかもしれません。
そこは他のゲームエンジンも同じで、プログラマーの腕しだい、なことは確かです。
ネットワークサービスの検討中
話が脱線しましたが、今後は対戦要素のための、ライバルの実装を行う予定です。
その先は、P2Pによるマッチングと通信対戦、になります。
これを見越して、どんな通信サービスがあるのか、を調べてみましたが、
マッチング系のリアルタイム通信は PhotonUnityNetwork が独占状態で、
サーバーバックエンド系(ランキング/実績/メール/プッシュ通知/データ管理など)は
競合がひしめいているようですね。
個人的には、マッチングで使える Photon の運用で月額費が結構かかりそうなので、
ランキングなどコミュニティ要素は、費用が抑えられそうな LobiSDK を検討中です。
基本無料でアプリをばらまいた場合、確かにユーザー数は増えると思うのですが、
サーバーへのアクセスが増えると契約費用が跳ね上がりますので、
個人レベルだとむしろ、ユーザー数を絞って適正値を保つ仕組みにしないと、
一瞬でサービス停止せざるを得なくなったり、経費を上回る課金要素を・・・
なんてことになりかねません。とはいえ、
個人で人様のお金を扱うアプリは作りません。(サポート保証できないので)
今回は1VS1のオンライン対戦を実現するために作っているので、
すでに構想はできていますが、ここはある程度工夫しないといけませんね。
UNET について
Unite2015 Tokyo にて、Unity の新ネットワークシステムの続報がありました。
http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/files/DAY2_1700_room1_Sean.pdf
- Unity5.1β にて公開開始(2015/4/18~ 公開中)
- まずは P2P の MO 通信のしくみから整備していく?
- 旧ネットワーク機能はいずれ廃止予定
スライドの英単語は、機械翻訳してもまともな日本語にならないので意訳ですが;
それとホビーユーザーに需要が無いのか、
UNET に関するレポートはどこにも見当たらず・・・
5.1β はもうダウンロードできるので(Proユーザーのみ)、
先行してドキュメント周りだけでも読んでおこうかと思います。
これでマッチングなどが作れそうなら UNET を採用してもよし、
ダメそうなら Photon に逃げられます。
なお、噂によると Unity 5.1 正式リリースは6月、
5.2 リリースは9月予定らしいので、
Pro ユーザーは2ヶ月ほど早く触れられることになります!
制作進捗7 ~キャパシティとは~
今回は6週目の進捗です。
しかし、仕事とプライベートが充実しており、進みが悪いのでした。。
Unite2015 Tokyo 開催!
今日、明日と、年に一度の Unity 祭り!
「Tokyo」と書いてあるということは、地方開催もあるかもね?という思わせぶり。
大阪は日本の UnrealEngine の中心地になりつつある?ので、
Unity には全国制覇目指して欲しいところですが・・・
講演の動画や資料は、基本全てが公開されるとのことなので、
地方開催できないデメリットをそこで補っている、ということにしておきましょう。
基調講演では2つの発表がありました。
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