chronote

ゲーム創作活動の備忘録、日々の雑記など。

[RVP]1. Setting Up a Vehicle

RandomationVehiclePhysics アセットの
ドキュメントを機械翻訳したもの、その1です。
 
原文ページ


Setting Up a Vehicle - Randomation Vehicle Physics Wiki

 

 

車両を設定する前に、
・プロジェクト設定が適切である
・maincamera が ControlScript の例と同様に存在する
ことを確認することが重要である。
 
新しい車両を組み立てるため、
まずはあなたが作りたいものに最も近い役割のテンプレート車両をコピーする。
テンプレート車両は「Prefabs -> Vehicles」フォルダにある。
 
あなたが後でそれを編集して使えるようにPrefabをコピーするようにし、
テンプレートPrefab自体を改造しないように注意すること。
 
rigidbody 用のデフォルト設定
・mass:1000(質量)
・drag:0.1(摩擦力)
・anglar drag:0.05(空気抵抗)
 
補間はせず、衝突検出は離散的であるべきである。
 
VehicleParent スクリプトは、パフォーマンス調整のための大部分のパラメータを含む。
そして残りが wheel collider を制御する CarWheelColScript である。
 
VehicleParent の Start 関数は、
車両にアタッチされたすべてのaudiosourcesのドップラーレベルを0にする。
ただし、VehicleParentの変数aiにfalseがセットされた場合のみ。
 
 
Objects
■Standard Car ー 具体的な車両の詳細は、VehicleParent を参照。
1.axlefront ー 車両の前車軸。これは、車輪が同じ軸でとどまることを保証する?
      車軸は、エディタで彼らの最大限の圧縮した位置まで動かされなければならない。
・wheel ー ホイールメッシュとwheelcolliderを含むオブジェクト。
      車軸の幅を調整したい場合はこれを編集する。
 ・carwheel ー 車輪の見た目制御の詳細は CarWheelScript を参照。このオブジェクトは触らないこと。
  ・hitsnd ー 車輪の衝突時の音源。
  ・particleparent ー タイヤパンク中の火花パーティクルの親オブジェクト。
   ・Particle System ー 火花パーティクル本体。
  ・popsnd ー タイヤパンク音の音源?
  ・screechsnd ー タイヤスキッド音の音源。
  ・tire ー タイヤオブジェクト本体。
 ・wheelcol ー wheelcolliderの制御については CarWheelColScript を参照。このオブジェクトは触らないこと。
  ・collider ー 1つのホイールをcapsulecolliderを使って表現。
        詳細は WheelEnhance セクションの CarWheelColScript を参照。
 
2.axlerear ー 車両の後車軸。
3.boostflame ー ブーストファイアパーティクルの1つ。
4.boostsnd ー ブースト中のループ音源。
5.booststartsource ー ブースト開始と終了時の音源。
6.engine ー エンジンの音源。エンジン音の詳細は VehicleParent と EngineSounds セクションを参照。
7.engineidle ー アイドリング中のエンジン音。
8.engineidleopen ー アイドリング開けのエンジン音?
9.engineopen ー エンジン起動音?
10.frontcol ー 車両の前方のコリジョン。詳細は Colliders セクションを参照。
11.hitsound ー 衝突時の音源。
12.rearcol ー 車両の後方のコリジョン
13.Renderer ー 車両の MeshRenderer。別のレンダラーを加えるためにコピーします?
14.reversesnd ー 後退用リバースギアの音。
15.Shadow ー 車両の ShadowProjector。プロパティ編集し、車両にフィットさせること。
       Vehicleレイヤー上のものは無視されるので、
       全ての車両描画物はこのレイヤー上に設定すること。
16.sparkparent ー 火花パーティクルの親オブジェクト。
17.undertray ー アンダーカバーのコリジョン
18.whooshSnd ー 車両が空中でスピンする際の音源。
 
 
Adding or Deleting Wheels
さらに車輪を追加する方法。
axleオブジェクトかwheelオブジェクトをコピーし、VehicleParentのwheels配列に
新しいwheelcolオブジェクトをドラッグする。
 
車輪を削除する際は、
axleオブジェクトかwheelオブジェクトを削除し、VehicleParentのwheels配列をリサイズする。
 
バイクについて。フロントホイールはwheels配列の先頭にある必要があり、
バイクとして動作するためには、車輪は互いに一直線上である必要がある。
 
 
Colliders
凸型ではないメッシュ形状を除き、任意の形の車両用コライダーを使用できる。
 
undertray コライダーは、車両の下面に使用する特殊なコライダーである。
これらは、PhysicMaterials フォルダでUndertrayPhysMat のPhysicMaterialを使用しなければならない。
そして、VehicleParentスクリプトのUndertrayColliders 配列に追加する必要がある。
 
Undertrayコライダーは、より少ない摩擦を持っており、衝突されてもクラッシュしない。
 
VehicleParent スクリプトのFrictionColliders配列は、
車輪を除き、車両すべてのコライダーを含める必要がある。
 
FrictionCollidersは、クラッシュ時に摩擦を増加させている。
それに付けられたコライダーがあるので、車両はそれ自体がFrictionColliders配列にあります。
 
車両のバンパーのコライダーがどのように車両メッシュ自体よりラウンダーか
上側のイメージを参考にする。
これで、車両がカーブと壁に引っ掛かるのを防ぎ、もっと滑らかに運転できるようになる。
このため、私は車両でBoxコライダーを使用することを推奨しない。

代わりに、車両のローポリバージョンを作成し、正面、後部および底上の端に斜角をつけるべきである。
モノに引っかかるような箇所を作らないようにする。
Meshコライダーは凸面でなければならないことと、
三角形ポリゴンが255面以下でなければならないことを覚えておく。
 
 
Engine Sounds
このパッケージに組み込まれるエンジン音は、
各々同じ音のわずかに異なる状態を表す4つの別々のAudioSourceを使う。
これら4つのAudioSource名は、
「engine」「 engine idle」「engine open」「engine idle open」である。
 
エンジン音、アイドリング音は、背後視点の際に最も聞こえる。
車両のgrilleがあるところならどこでも、engine open, engine idle open が最も聞こえる?
 
これは、VehicleParent engineDirection 変数示される
 
VehicleParent 可変的な bilateralEngineSound は、
ポジティブな方向とともに開いたネガティブな engineDirection からより大きくする
 
車両の rpm が低いときに、アイドル音は最も大きくなる。
rpm の増加により、アイドリング以外の音量が大きくなる。
 
エンジンの audio source にはベースエンジン音が含まれている。
エンジンの open audio source には、
増幅されたより高い周波数と同じオーディオクリップが含まれる。
これを行うために、Audacity など無料のオーディオエディタを使用できる。
エンジンの idle audio source は高周波化が消音されているエンジン音を含み、
全体の音をより静かにする。
エンジンの idle open audio source は engine open を含むが静かになり、
最高周波数の音がこもりやすくなる。
 
もし UnityPro を使用していれば、単純に1つの audio source に
ハイパス、ローパスフィルタを適用することで同じ結果が得られるが、
この例はテストしていない。
この機能は、将来のバージョンで対応するかもしれない。