chronote

ゲーム創作活動の備忘録、日々の雑記など。

制作進捗7 ~キャパシティとは~

 

今回は6週目の進捗です。

しかし、仕事とプライベートが充実しており、進みが悪いのでした。。

 

Unite2015 Tokyo 開催!

今日、明日と、年に一度の Unity 祭り!

「Tokyo」と書いてあるということは、地方開催もあるかもね?という思わせぶり。

大阪は日本の UnrealEngine の中心地になりつつある?ので、

Unity には全国制覇目指して欲しいところですが・・・

講演の動画や資料は、基本全てが公開されるとのことなので、

地方開催できないデメリットをそこで補っている、ということにしておきましょう。

 

基調講演では2つの発表がありました。

  • Republique Unity5 プロジェクト一式を無料開放
  • 新プラットフォーム New Nintendo3DS に対応中

個人的には UNET の進展が気になる・・・

早くセッションレポートとか見たい!

 

また、とある方のお話の中で、考えさせられる内容がありまして。

「数々の名作をプレイし、

 まるで映画のような高級体験をして育ってきた我々が、

 いかに課金で儲けるか?といったことで争っている場合ではない」

※だいぶ意訳

 

はい。大きな組織ほど、ユーザー/市場の求めるもの=流行もの

しか作れなくなる、という傾向に陥ります。なんせ守るべきものが多すぎる。

受け入れるのはユーザーですが、新規開拓できるのは開発者なんですよね。

 

そんな中、独立系スタジオに未来の希望が託されがちですが、

基本無料のゲームが席巻しており、売り切りDLCでもやってけないよ・・・

そんなあなたに、「Unity Ads」!

ユーザーには無料提供で幅広く手にとっていただき、

作者は広告収入によって収益を得られる、そんな双方が幸せになるサービス。

独立系スタジオへの支援に力が入っていてすばらしいですね。

 

japan.unity3d.com

 

Editorを最大限に活かすワークフロー

ゲームエンジンのメリットは、エディター上でモノを組み立てて、

そのまま世界を構築できてしまうこと。

もちろん、得手不得手なジャンルはあります。

プログラマーの癖で、何でもコード上で実現しようとしてしまうのですが、

まずは踏みとどまり、じっくりとオブジェクト設計。

 

オブジェクト利用者はプログラマではなく、ツクールユーザーと仮に想定する。

そうして、細かいパーツオブジェクト単位で Prefab を作っておけば、

その Prefab を保持する配列を MonoBehaviour オブジェクトに持たせるだけで、

好きなオブジェクトを Editor 上からセットできるような作りになる。

 

「Instantiate」メソッドは、大量のオブジェクトを扱ったり、

同じ処理を繰り返すようなシステムには用いるが、なるべく多用しない。

なぜなら、「スクリプトを書かないと動かせない」ということは、

ゲームエンジンを使うメリットの大部分を活かせていない」と考えるからです。

 

オブジェクトは最初からシーンに設置、インスタンス化しておき、

何らかのトリガーで有効化されるような条件を、これまた Editor 上で

指定できるようにすれば、「組み立て作業」と「内部機能実装」を

別レイヤーで管理できるようになる。

 

このワークフローが実現できれば、プログラマーは機能コーディングに専念、

各種デザイナーは組み立てと調整にそれぞれ専念できる、というわけですね。

 

 

こんな感じで、オブジェクト設計と Prefab 作成と飲み会をやっていたら、

ドタバタと1週間が終わりました。あ、仕事もやってました。(;´д`)