2016年のふりかえりと未来の話
新年 あけまして おめでとうございます。(2017年、平成29年)
長らく放置しておりました当ブログですが、
方向性を変えて復帰することにしました。
まえおき
まず、ブログに技術情報を載せると、一覧性に欠ける(サイト内検索前提になる)
のが微妙だったので、独自のwikiにまとめることにしました。
http://chronoa.com/wiki/index.html(自宅サーバー移行につき閉鎖)
http://chronoa.dip.jp/chronote-wiki/index.html
それと、資産を外部のWEBサービスに全てのっけるのも微妙かなぁと。
なくなってもいいと思えるもの(宣伝ページなど)を外部に委ねるのが
個人的な理想となりました。
今後ブログには、Unityに限らない雑記とかが増えるかと思います。
Twitterで連投するにはちょっと・・・といった話とか。
ちょっとつぶやいたけど深く追いかけてみた話とか。
2016年のふりかえり
- チュウニズムとチュウニプレイヤーとの出会い
- 旨い酒の楽しみ方を知る(ゲームバーにて)
- 日本人にはウケないが、アジア人にはウケが良いことを知る
- ここでは言えないなにかを知る
- はじめてスマホゲーム(シャドウバース)にハマり課金デビュー
- 個人制作がちょびっと進んでやりたいことが見つかる
- 空き時間でUnreal検証をしたら次の仕事で使えるようになる
- VRの仕事に携わり始める
- 多いので以下略
なんだかんだ、仕事もプライベートも濃い一年でした。
現実逃避で始めた遊びも、いい経験になりました。
2017年の目標
- VR出展で世界に恥じないものに仕上げる
- 社内勉強会の習慣づけ
- 顧客の都合に左右されない開発環境の構想を練る
- 個人制作をなんらかの形で公開
仕事がたいへん充実しております。
プライベートがどうなるかは、まったく予測がつかないです。
人との交流を増やしたい。そのために発信せねば。
その先の未来の話
上記「顧客の都合に左右されない開発環境の構想」の詳細です。
恐らくNDA的な関係で語られてはいませんが、Unrealを採用するには予算的に厳しく、
顧客としては都合が悪い場合があります。
そのため、Unreal採用を前提に組織を作ると、安定性に欠けてしまいます。
(フリー版を採用できれば、それがベストですが・・・ロイヤリティが足を引っ張る)
Unityでワークフローを整えたほうが会社的には(顧客的にも)嬉しいという結論になったので、
Unityのベストワークフローを構築し、アドバンテージを生む以下構想(仮)。
・ビジュアルスクリプティング環境をひとつ確定する(Unity公式が対応するまでの繋ぎ)
→他セクションを巻き込んだワークフローへ移行
→エンジニア工数の削減
・各ジャンル別にプロトタイプが作りやすい環境を用意
→ゲームデザイナー主導によるイテレーション効率化
・グラフィックス表現調整に必要なスタッフを安定化
→ShaderForgeを標準と確定して学習する
・ゲーム系エンジニアは、全員エディタ拡張を学習し、ツール作成と挙動実装に集中する
→エンジニアが本来やるべき仕事の実現
・システム系エンジニアは、汎用ライブラリの設計/実装
→すべてのプロジェクトで使える理想的で安定したシステムを実現
・エンジニア工数が空いたら
→さらに技術研究を進めて組織全体の価値を向上
ここまで完全なものにするには、3~5年くらいかかるのでは、と思っています。
幸いにして、Unity経験者の方が圧倒的に多い時代なので、
「組織的なルールが整っていること」が最初の一歩、でしょうか。