chronote

ゲーム創作活動の備忘録、日々の雑記など。

2016年のふりかえりと未来の話

 

新年 あけまして おめでとうございます。(2017年、平成29年)

 

長らく放置しておりました当ブログですが、

方向性を変えて復帰することにしました。

 

まえおき

まず、ブログに技術情報を載せると、一覧性に欠ける(サイト内検索前提になる)

のが微妙だったので、独自のwikiにまとめることにしました。

http://chronoa.com/wiki/index.html

 

それと、資産を外部のWEBサービスに全てのっけるのも微妙かなぁと。

なくなってもいいと思えるもの(宣伝ページなど)を外部に委ねるのが

個人的な理想となりました。

 

今後ブログには、Unityに限らない雑記とかが増えるかと思います。

Twitterで連投するにはちょっと・・・といった話とか。

ちょっとつぶやいたけど深く追いかけてみた話とか。

 

 

2016年のふりかえり

  • チュウニズムとチュウニプレイヤーとの出会い
  • 旨い酒の楽しみ方を知る(ゲームバーにて)
  • 日本人にはウケないが、アジア人にはウケが良いことを知る
  • ここでは言えないなにかを知る
  • はじめてスマホゲーム(シャドウバース)にハマり課金デビュー
  • 個人制作がちょびっと進んでやりたいことが見つかる
  • 空き時間でUnreal検証をしたら次の仕事で使えるようになる
  • VRの仕事に携わり始める
  • 多いので以下略

なんだかんだ、仕事もプライベートも濃い一年でした。
現実逃避で始めた遊びも、いい経験になりました。

 

 

2017年の目標

  • VR出展で世界に恥じないものに仕上げる
  • 社内勉強会の習慣づけ
  • 顧客の都合に左右されない開発環境の構想を練る
  • 個人制作をなんらかの形で公開

仕事がたいへん充実しております。
プライベートがどうなるかは、まったく予測がつかないです。
人との交流を増やしたい。そのために発信せねば。

 

 

その先の未来の話

上記「顧客の都合に左右されない開発環境の構想」の詳細です。

 

恐らくNDA的な関係で語られてはいませんが、Unrealを採用するには予算的に厳しく、
顧客としては都合が悪い場合があります。
そのため、Unreal採用を前提に組織を作ると、安定性に欠けてしまいます。
(フリー版を採用できれば、それがベストですが・・・ロイヤリティが足を引っ張る)

 

Unityでワークフローを整えたほうが会社的には(顧客的にも)嬉しいという結論になったので、
Unityのベストワークフローを構築し、アドバンテージを生む以下構想(仮)。

 

・ビジュアルスクリプティング環境をひとつ確定する(Unity公式が対応するまでの繋ぎ)

 →他セクションを巻き込んだワークフローへ移行

 →エンジニア工数の削減

 

・各ジャンル別にプロトタイプが作りやすい環境を用意
 →ゲームデザイナー主導によるイテレーション効率化


・グラフィックス表現調整に必要なスタッフを安定化
 →ShaderForgeを標準と確定して学習する


・ゲーム系エンジニアは、全員エディタ拡張を学習し、ツール作成と挙動実装に集中する
 →エンジニアが本来やるべき仕事の実現


・システム系エンジニアは、汎用ライブラリの設計/実装
 →すべてのプロジェクトで使える理想的で安定したシステムを実現


・エンジニア工数が空いたら
 →さらに技術研究を進めて組織全体の価値を向上

 

ここまで完全なものにするには、3~5年くらいかかるのでは、と思っています。
幸いにして、Unity経験者の方が圧倒的に多い時代なので、
「組織的なルールが整っていること」が最初の一歩、でしょうか。