制作進捗4 ~暗黒時代~
今回は、3週目の進捗です。
引き続きゲームルールを実装しています。
がしがしコーディング
ScriptableObjectを用いたユニットデータベース(以下DB)作成、
DBを参照しつつ指定のユニットをインスタンス化、といった小ネタから、
ターン切り替え、デバッグフォントの表示、と細々としたプログラムを書いていました。
特に、uGUIになってからのGUI処理は書いたことがなかったので、
これまで使っていたデバッグフォントシステムが使えず、
とはいえそんなシステム作成にかける時間とモチベーションはないので、
ひとまずuGUIの勘所だけおさえて、リアルタイムに文字や数値を画面表示させました。
もう「OnGUI」を使うのは、Legacyシステムのみなんですね。
Canvasオブジェクト依存なのと、プログラムからTextオブジェクトを
参照する準備が必要だったりと、少し手間が増えていましたが、
そのぶんメリットも大きいのでしょう。
なにごともシステム化するのは、初めてその必要性が出てきた時、で良いでしょう。
そのほうが、作りたい気分でサクッとできてしまうものですので。
今のような地味~な実装の繰り返しが、全て1本の線で繋がった時、
もう1段次の楽しさが待っています。
この暗黒時代を乗り越えるには、最初の勢いをいかにキープするかが鍵。
余談
特筆すべきネタが無いので、雑談でも。
スケジュールを日割りで出してみたところ、ざっくりとこんな感じになってます。
- 3月末:通信対応まで
- 4月末:試作終了
試作がいったん完成するまでに、2ヶ月かかる計算、と。
平日作業は期待できないとして(多くて2時間程度)、休日をフルに使っても
これだけかかる予定です。
これがふだんの仕事だったら、たった3週間ほどの作業量なんですが。。
試作期間が長くなると、周囲の環境が変わったり、業界の流れが変わったり、
自身の気分が変わったり…(これが一番大きい)
取り巻く環境がどんどん変化し、流されてしまい、ついには頓挫します。
そのため、リスクを下げるために短期決戦で、見た目の構築を捨てて、
ロジカルな部分、手触りだけを集中してブラッシュアップすることが、試作の肝。
ロジカルな状態で面白いのであれば、それは見た目の選択さえ誤らなければ、
狙いどおりのゲームになることが保証されているようなもの。
映像作品寄りのゲームだとすると、
ゲーム以外の業界のプロトタイプ手法が参考になるかもしれません。
一見常識的な考え方ではありつつも、徹底するのは大変です・・・