chronote

ゲーム創作活動の備忘録、日々の雑記など。

制作進捗4 ~暗黒時代~

 

 今回は、3週目の進捗です。

引き続きゲームルールを実装しています。

 

 がしがしコーディング

ScriptableObjectを用いたユニットデータベース(以下DB)作成、

DBを参照しつつ指定のユニットをインスタンス化、といった小ネタから、

ターン切り替え、デバッグフォントの表示、と細々としたプログラムを書いていました。

 

 

特に、uGUIになってからのGUI処理は書いたことがなかったので、

これまで使っていたデバッグフォントシステムが使えず、

とはいえそんなシステム作成にかける時間とモチベーションはないので、

ひとまずuGUIの勘所だけおさえて、リアルタイムに文字や数値を画面表示させました。

もう「OnGUI」を使うのは、Legacyシステムのみなんですね。

 

Canvasオブジェクト依存なのと、プログラムからTextオブジェクトを

参照する準備が必要だったりと、少し手間が増えていましたが、

そのぶんメリットも大きいのでしょう。

 

なにごともシステム化するのは、初めてその必要性が出てきた時、で良いでしょう。

そのほうが、作りたい気分でサクッとできてしまうものですので。

今のような地味~な実装の繰り返しが、全て1本の線で繋がった時、

もう1段次の楽しさが待っています。

この暗黒時代を乗り越えるには、最初の勢いをいかにキープするかが鍵。

 

 

余談

特筆すべきネタが無いので、雑談でも。

スケジュールを日割りで出してみたところ、ざっくりとこんな感じになってます。

  • 3月末:通信対応まで
  • 4月末:試作終了

 

試作がいったん完成するまでに、2ヶ月かかる計算、と。

平日作業は期待できないとして(多くて2時間程度)、休日をフルに使っても

これだけかかる予定です。

これがふだんの仕事だったら、たった3週間ほどの作業量なんですが。。

 

試作期間が長くなると、周囲の環境が変わったり、業界の流れが変わったり、

自身の気分が変わったり…(これが一番大きい)

取り巻く環境がどんどん変化し、流されてしまい、ついには頓挫します。

そのため、リスクを下げるために短期決戦で、見た目の構築を捨てて、

ロジカルな部分、手触りだけを集中してブラッシュアップすることが、試作の肝。

 

ロジカルな状態で面白いのであれば、それは見た目の選択さえ誤らなければ、

狙いどおりのゲームになることが保証されているようなもの。

映像作品寄りのゲームだとすると、

ゲーム以外の業界のプロトタイプ手法が参考になるかもしれません。

 

一見常識的な考え方ではありつつも、徹底するのは大変です・・・