chronote

ゲーム創作活動の備忘録、日々の雑記など。

制作進捗1 ~まずは基本から~

 

1月からゲームイベントラッシュでしたね。

WHF、闘会議、JAEPO、GDC、その他細かいもの…

その流れで市場調査をやったり、分析して将来を予想する期間となっていました。

 

2月に入って自分の中で答えが出たので、ひとまず軽い企画を出して、

市場調査と仕様整理を行い、ようやく自作ゲームの制作開始となります。

 

Unity5 でプロジェクト作成

Unity5になってから何が変わったのか、の詳細はGoogle先生に質問するとして。

目立った変化はざっとこんな感じです。

  • Personal版(無料)はほぼ全機能が使えるようになった(Unityロゴは消せない)
  • Professional版(月額/買い切り)は便利な運営サービスが利用可能
  • Proライセンス持ちなら、AssetStoreの特定アセットが定期的に無料になるサービスの開始
  • Personal版でもほぼフル機能でiOS/Androidへの出力が可能(AssetBundleはProOnly)

元々「ゲームを作る」ぶんには不自由していなかったUnityですが、

適切な市場にアプローチ」する上でも、申し分ない環境となりました。

「開発支援」から「成功支援」へ、期待できますね。

 

私はというと、5.0のプレオーダーの時点でPro版のライセンスを購入していたので、早速アセットストアの恩恵を受けつつ、プロジェクト作成初めです。

 

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新規プロジェクトを作成すると、Unity4までとは違う雰囲気。

ライティングのミドルウェアが変わり、物理ベースのライティングになってます。

 

デフォルトでSkyboxが適用されていますが、Skyboxのマテリアルをインポートして

シーンにドロップすると変更され、自動的にライト計算も行われました。

(例えば、夜のSkyを適用すると、ライトも夜になって暗くなり、夕焼けSkyなら赤みがかる)

 

その他の見た目はほぼ変化が無かったので、

まずはプロジェクト設定やらレイアウト変更をしつつ、

地形とか操作キャラの準備から開始。

 

Terrainで地面作成、NavMeshでキャラ制御

まだ試作の段階なので、練習する感覚でササッと作成。

無料アセットでもTerrainの拡張はあるんですが、Unity4でもバグがあり、

さすがに5.0には対応していないので、今回は手作りです。

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操作キャラはアセットストアのもので、そのまま使ってます。

マウスでタッチした位置へ移動させるので、

ここはナビゲーションメッシュを利用して楽します。

 

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青いメッシュの部分が、移動可能な領域。

Terrainを小さく作ったので、Bakeも一瞬です。

(しかし、Terrainをいじった後の自動ライトのBakeは高負荷で、CPU温度が警告出すレベル)

あとは、ナビメッシュエージェントの目標地点をマウスクリック位置にするだけ。

これでステージと操作キャラの土台は完成です。

 

動画じゃないとわからないですが、これだけでもポチポチクリックするだけで

勝手に動いてくれて、割りと何にでも応用できてイメージが湧いてきます。

 

まだ続きがあるんですが、長くなるのでここでひと区切りします。